Η Εικονική Πραγματικότητα είναι ένα εικονικό τρισδιάστατο περιβάλλον που δημιουργείται από υπολογιστή και με το οποίο μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε με τη βοήθεια συνοδευτικών συσκευών, όπως γυαλιά εικονικής πραγματικότητας. Δημιουργείται η ψευδαίσθηση του «πραγματικού» και οι αισθήσεις μας τροφοδοτούνται με κατασκευασμένες πληροφορίες με αποτέλεσμα ο εγκέφαλός μας να διαμορφώνει μια νέα οπτική για την πραγματικότητα, η οποία δεν υφίσταται πραγματικά.
Ένα τέτοιο εικονικό περιβάλλον μπορεί να είναι πολύ χρήσιμο στην εκπαιδευτική διαδικασία υποστηρίζοντας τις σύγχρονες εκπαιδευτικές θεωρίες για τη μάθηση. Η αξιοποίηση των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών που παρέχονται από τα εικονικά περιβάλλοντα ενθαρρύνει την ενεργή συμμετοχή και την εμπειρική μάθηση δημιουργώντας κίνητρα για τον μαθητή μέσα από μια εκπαιδευτική διαδικασία πιο ενδιαφέρουσα και διασκεδαστική.
Ιδιαίτερα ενδείκνυται η χρήση Εικονικών Περιβαλλόντων στην περίπτωση της προσομοίωσης μιας δραστηριότητας. Παρέχουν ένα ασφαλές και διαδραστικό περιβάλλον, με το οποίο ο μαθητής αλληλεπιδρά με τρόπο πολυαισθητηριακό και με τον δικό του ρυθμό αναπτύσσοντας, ανάλογα με το εκπαιδευτικό σενάριο, ποικίλες δεξιότητες. Για την προσομοίωση ευρωπαϊκών οργάνων ο τρισδιάστατος χαρακτήρας του εικονικού περιβάλλοντος υποβοηθά τη μαθησιακή διαδικασία τόσο ως προς την απόκτηση γνώσης όσο και ως προς την καλλιέργεια κοινωνικών δεξιοτήτων, όπως δεξιότητες συνεργασίας, επικοινωνίας, επίλυσης προβλημάτων.
Θεωρώντας τις εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας ως μαθητο-κεντρική στρατηγική και μαθησιακή πρακτική με θετικά αποτελέσματα το Πειραματικό Λύκειο Πανεπιστημίου Κρήτης συμμετέχει στο Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα «VR IN SCHOOL EDUCATION». Το έργο χρηματοδοτείται από το Πρόγραμμα Erasmus+ Στρατηγικές Συμπράξεις στον Τομέα της Σχολικής Εκπαίδευσης.
Στο πλαίσιο αυτό οι εκπαιδευτικοί Αντώνης Χαλκεύς και Ειρήνη Βογιατζή συμμετείχαν στην 1η εναρκτήρια εκδήλωση η οποία διοργανώθηκε και πραγματοποιήθηκε στα κεντρικά γραφεία του Ινστιτούτου Έρευνας και Κατάρτισης Ευρωπαϊκών Θεμάτων – I.R.T.E.A. στις 11-12 Νοεμβρίου 2019.
Η πρώτη μέρα της συνάντησης ξεκίνησε με την αυτοπαρουσίαση των συμμετεχόντων και των φορέων που εκπροσωπούν. Στο πρόγραμμα συμμετέχουν έξι εταίροι/οργανισμοί από τέσσερα κράτη μέλη της Ε.Ε.
• Πειραματικό Γενικό Λύκειο Πανεπιστημίου Κρήτης (Ρέθυμνο)
• Escola Secundaria Domingos Rebelo (Πορτογαλία)
• Λύκειο Αραδίππου «Τάσος Μητσόπουλος» (Κύπρος)
• BOLT Virtual Services and Productions (Ελλάδα)
• Πανεπιστήμιο Πειραιά- Κέντρο Ερευνών (Ελλάδα)
• Ecole Europeenne D’Ixelles (Βέλγιο)
Το Ινστιτούτο Έρευνας και Κατάρτισης Ευρωπαϊκών Θεμάτων – I.R.T.E.A. είναι ο επικεφαλής εταίρος του έργου και η κα Δέσποινα Παπαδάκη, υπεύθυνη του έργου, μαζί με τον συνεργάτη της, κο Κώστα Καρζή, παρουσίασαν το πλαίσιο του έργου, τις υποχρεώσεις των εταίρων, τον προγραμματισμό των εργασιών, τα αναμενόμενα αποτελέσματα και τον σχεδιασμό διάχυσής τους σε τοπικό, εθνικό και ευρωπαϊκό επίπεδο.
Κύριος στόχος του προγράμματος είναι η εξοικείωση μαθητών και καθηγητών με την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας (VR) και την παιδαγωγική αξιοποίησή της στην Εκπαίδευση. Το παιχνίδι Εικονικής Πραγματικότητας στο οποίο θα συμμετάσχουν οι μαθητές, αφορά την ψηφιακή προσομοίωση Συμβουλίου Νέων σε ευρωπαϊκό επίπεδο, όπου οι συμμετέχοντες θα εκφράσουν την άποψή τους και θα κληθούν να λάβουν αποφάσεις στα εξής θέματα:
• Ασφαλή χρήση του διαδικτύου και των μέσων κοινωνικής δικτύωσης
• Σχολικός εκφοβισμός και διαδικτυακός εκφοβισμός
• Ανθρώπινα δικαιώματα και περιβάλλον πολυπολιτισμικότητας στην Ευρωπαϊκή Ένωση
• Ευρωπαϊκή Ταυτότητα και Δικαιώματα
• Περιβαλλοντική Συνείδηση
• Βιώσιμη Ανάπτυξη στην Ευρωπαϊκή Ένωση
• Κυκλική Ανάπτυξη στην Ευρωπαϊκή Ένωση και σε άλλες χώρες
Μ’ αυτόν τον τρόπο οι συμμετέχοντες θα αναπτύξουν γνώσεις και δεξιότητες που στοχεύουν στην ενδυνάμωση της ταυτότητάς τους ως ενεργών ευρωπαίων πολιτών.
Η πρώτη μέρα έκλεισε με το δείπνο συνεργασίας, που έδωσε την ευκαιρία στους συμμετέχοντες να ανταλλάξουν απόψεις για τα εκπαιδευτικά συστήματα των χωρών τους και τις εκπαιδευτικές πρακτικές που υιοθετούν.
Ο προγραμματισμός των συναντήσεων και το παραγόμενο κάθε φορά υλικό απασχόλησε τη δεύτερη μέρα τη συνάντηση. Οι συμμετέχοντες, επίσης, είχαν την ευκαιρία να δοκιμάσουν την εμπειρία της εικονικής πραγματικότητας με τη χρήση headset της Oculus (Go και Quest), τα οποία θα χρησιμοποιηθούν στο λογισμικό που θα αναπτυχθεί στο πλαίσιο του προγράμματος.
Η επόμενη συνάντηση του προγράμματος θα πραγματοποιηθεί στις Αζόρες τον Μάρτιο του 2120.