«Ο Οδυσσέας στην παλιά πόλη του Ρεθύμνου»: Ένα διαδραστικό ψηφιακό παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας βασισμένο στην τοποθεσία και την εικόνα. Το Ψηφιακό Παιγνίδι θα παρουσιαστεί στα εγκαίνια του φεστιβάλ με τίτλο: «Σύγχρονη Τέχνη Νέων Μέσων και Δημιουργικότητα στην Εκπαίδευση» αύριο, Τετάρτη 24 Οκτωβρίου, στις 6.00 στο Σπίτι του Πολιτισμού
Γενική Περιγραφή
«Ο Οδυσσέας στην παλιά πόλη του Ρεθύμνου» είναι ένα ψηφιακό παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας βασισμένο στην τοποθεσία και την εικόνα.
Σκοπός του παιχνιδιού είναι να κινητοποιήσει τους μαθητές των δύο τελευταίων τάξεων του Δημοτικού και των πρώτων τάξεων του Γυμνασίου να ανακαλύψουν την παλιά πόλη του Ρεθύμνου και να έρθουν σε επαφή με την ιστορία και την αρχιτεκτονική της μέσα από τα βασικά αξιοθέατά της.
Παιδαγωγική Προσέγγιση: Το παιχνίδι σχεδιάστηκε σε συμφωνία με τις αρχές της θεωρίας της εμπλαισιωμένης μάθησης, της θεωρίας του εποικοδομισμού και της μάθησης βασισμένης στο παιχνίδι.
Τεχνολογική Διάσταση:
Το παιχνίδι της επαυξημένης πραγματικότητας με βάση την τοποθεσία δημιουργήθηκε στο Actionbound (https://en.actionbound.com/). Η εφαρμογή περιέχει Gamification-στοιχεία για να διευκολύνει τη μάθηση και να αυξήσει τα κίνητρα και τον ενθουσιασμό. Μερικά στοιχεία του παρόντος παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας που βασίζονται στην εικόνα δημιουργήθηκαν στο πρόγραμμα περιήγησης και εργαλείο ανάπτυξης λογισμικού Blippar (https://blippar.com/). Η εφαρμογή αυτή επιτρέπει στους χρήστες να βρίσκουν διάφορες πληροφορίες στοχεύοντας με την κάμερα μιας κινητής συσκευής πάνω σε εικόνες.
Το Σενάριο του Παιχνιδιού
Το διαδραστικό μας παιγνίδι ξεκινάει με την παραδοχή ότι ο μυθικός Οδυσσέας στην πορεία του για την Ιθάκη συνάντησε ακόμα μια περιπέτεια. Μετά τον Ίσμαρο με τους Κίκονες και πριν τη χώρα των Λωτοφάγων, ένας δυνατός βόρειος άνεμος παρέσυρε τα πλοία του προς την πόλη Ρίθυμνα στην Κρήτη (το σημερινό Ρέθυμνο).
Εκεί, καθώς αποβιβαζόταν στο ενετικό λιμάνι, ένας αόρατος μαγικός χρονομανδύας τον τύλιξε μαζί με τους συντρόφους του, και τους μετέφερε ακαριαία όλους στη σημερινή πόλη του Ρεθύμνου. Επομένως, βρίσκονται παγιδευμένοι στο σήμερα, ένα ταξίδι 3.200 χρόνων.
Υπάρχει άραγε ελπίδα να γυρίσει στην εποχή του;
Ναι, υπάρχει! Θα τον βοηθήσουν οι μαθητές του Ρεθύμνου!!
Οι μαθητές αποφασίζουν να αποκαλύψουν στον ΟΔΥΣΣΕΑ το μεγάλο μυστικό που κρατήθηκε εφτασφράγιστο μυστικό από γενιά σε γενιά: ότι μέσα στην πόλη του Ρεθύμνου είναι κρυμμένη η μαγική πυξίδα του χρόνου, η οποία μεταφέρει όποιον την χρησιμοποιεί στην εποχή που επιθυμεί.
Κανείς όμως δεν έχει καταφέρει να τη βρει έως σήμερα. Άλλοι μάλιστα ισχυρίζονται πως σε κάποιο ενετικό σπίτι της πόλης είναι κρυμμένος και ο χάρτης που οδηγεί στην εύρεση της χρονοπυξίδας.
Οι μαθητές αποφασίζουν να βοηθήσουν τον ΟΔΥΣΣΕΑ και τους συντρόφους του και όλοι μαζί ξεκινούν να βρουν τον χάρτη και τη μαγική πυξίδα του χρόνου προκειμένου να μπορέσουν να τους ελευθερώσουν από τον μαγικό χρονομανδύα και να συνεχίσουν το ταξίδι τους προς την Ιθάκη.
Κανόνες παιγνιδιού: Οι μαθητές οργανώνονται σε ομάδες και ξεκινούν την αναζήτηση!
Η κάθε ομάδα πρέπει:
1. να εντοπίσει όσα περισσότερα αξιοθέατα του Ρεθύμνου μπορεί
2. να απαντήσει σε ερωτήσεις σχετικές με αυτά
3. να συλλέξει στοιχεία και πόντους
4. να εντοπίσει τον χάρτη-γρίφο και να τον επιλύσει και, τέλος
5. με την αποκωδικοποίηση του χάρτη να βρει τη χρονοπυξίδα.
Το παιχνίδι παίζεται από ομάδες των 4-5 μαθητών. Είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε όλες οι ομάδες να έχουν μια κοινή αρχή και ένα κοινό τέλος, αλλά διαφορετική διαδρομή ενδιάμεσα. Αυτό γίνεται έτσι ώστε να μη συμπίπτουν οι ομάδες στο ίδιο σημείο ενδιαφέροντος την ίδια στιγμή και προσδίδει στο παιχνίδι μια ευελιξία. Οι παίχτες δεν είναι υποχρεωμένοι να περάσουν από όλα τα σημεία ενδιαφέροντος αλλά από όσα οι ίδιοι επιθυμούν! Όμως προσοχή!!! Τα σημεία με αστερίσκο (*), είναι υποχρεωτικά προκειμένου να εντοπίσουν τον χάρτη και τη χρονοπυξίδα.
Η κάθε ομάδα επιλέγει ένα σταθμό, ένα βέλος στην εφαρμογή της δείχνει τον δρόμο για να τον προσεγγίσει. Σε κάθε σταθμό υπάρχουν ερωτήσεις κλειστού ή ανοιχτού τύπου, δοκιμασίες, γρίφοι, αποστολές, τις οποίες οι μαθητές θα πρέπει να απαντήσουν αφού διαβάσουν τις πληροφορίες που προσφέρονται μέσα στην εφαρμογή.
Σε κάθε σωστή απάντηση ή επιτυχία στην αναζήτηση αξιοθέατου προστίθενται πόντοι στην ομάδα.
Αφού οι παίχτες βρουν και περάσουν από όλους τουλάχιστον τους υποχρεωτικούς σταθμούς, τότε οδηγούνται στο ΜΥΣΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ όπου κρύβεται ο χάρτης-γρίφος. Αφού τον βρουν, θα πρέπει να λύσουν το σταυρόλεξο που έχει πάνω του και να φέρουν στο φως το σημείο-αξιοθέατο στο οποίο είναι κρυμμένη η χρονοπυξίδα (Οικία;;;;;;). Αφού βρουν και τη χρονοπυξίδα, η ομάδα οδηγείται με τη βοήθεια της εφαρμογής στο ενετικό λιμάνι για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού.
Η διαδρομή του παιγνιδιού
Για την έναρξη του παιχνιδιού οι μαθητές οδηγούνται στο ενετικό λιμάνι του Ρεθύμνου. Από εκεί, μετά την έναρξη του παιχνιδιού, οι ομάδες καλούνται να περάσουν από τους παρακάτω σταθμούς-αξιοθέατα:
Υποχρεωτικά σημεία
• Ενετικό λιμάνι
• Ενετική Λότζια
• Κρήνη Ριμόντι
• Οικία Κλειδή
• Ιστορικό και Λαογραφικό Μουσείο
• Τζαμί Νερατζές.
• Τουρκικό Δημοτικό Σχολείο
• Θύρωμα τουρκικού σχολείου
• Πλατεία Τεσσάρων Μαρτύρων
• Ενετική Οικία Δρανδάκη
Προαιρετικά σημεία
• Οθωμανικά Κιόσκια
• Ναός Κυρίας των Αγγέλων
• Θύρωμα Κλόντιο
• Πλατεία Μικρασιατών
• Ναός Αγίου Φραγκίσκου
• Μεγάλη Πόρτα
• Τζαμί Καρά Μουσά Πασά
* Επιστημονικός Υπεύθυνος / Παιδαγωγικός Σχεδιασμός: Αναστασιάδης Παναγιώτης, καθηγητής ΠΤΔΕ Πανεπιστημίου Κρήτης
* Δημιουργός Σεναρίου/ Εφαρμογής: Βαρθαλίτης Λάκης, Νηπιαγωγός, Δάσκαλος MEd
Φορέας Υλοποίησης: Πανεπιστήμιο Κρήτης – Παιδαγωγικό Τμήμα Δ.Ε., Εργαστήριο Προηγμένων Μαθησιακών Τεχνολογιών στην Διά Βίου και εξ αποστάεως Εκπαίδευση.