Διάκριση σε διεθνή διαγωνισμό δημιουργίας ψηφιακού παιχνιδιού απέσπασαν οι μαθήτριες και οι μαθητές που συμμετέχουν στον Όμιλο Καινοτομίας και Δημιουργικότητας Πληροφορικής του Πειραματικού Γυμνασίου Ρεθύμνου. Συγκεκριμένα, έλαβαν το 1ο βραβείο στην κατηγορία ψηφιακό παιχνίδι στον 4ο Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Δημιουργίας Επιτραπέζιου και Ψηφιακού Παιχνιδιού «Το μάθημα… παιχνίδι!», για το σχολικό έτος 2023-2024 τον οποίο διοργανώνει το Εθνικό Κέντρο Οπτικοακουστικών Μέσων και Τεκμηρίωσης (ΕΚΟΜΕ).
Ο διαγωνισμός αυτός απευθύνεται στις σχολικές μονάδες και στους μαθητές και τις μαθήτριες όλων των τάξεων της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης της χώρας, καθώς και της Ομογένειας και της Κύπρου. Οι μαθητές καλούνται να δημιουργήσουν, με την υποστήριξη των εκπαιδευτικών τους, ένα πρωτότυπο εκπαιδευτικό επιτραπέζιο ή ψηφιακό (ηλεκτρονικό) παιχνίδι με θεματικές ενότητες που σχετίζονται με τα γνωστικά αντικείμενα που διδάσκονται στο σχολείο τους. Ο Διαγωνισμός συνδιοργανώθηκε από το Εθνικό Κέντρο Οπτικοακουστικών Μέσων και Επικοινωνίας, το Υπουργείο Ψηφιακής Διακυβέρνησης, την Ένωση Μηχανικών Πληροφορικής και Επικοινωνιών και την Πανελλήνια Ένωση Πτυχιούχων Τεχνολογίας Γραφικών Τεχνών, σε συνεργασία με την Ομάδα Εκπαιδευτικών για τον Διαγωνισμό ScratchGame, υπό την αιγίδα της Περιφέρειας Αττικής και της Γενικής Γραμματείας Αποδήμου Ελληνισμού και Δημόσιας Διπλωματίας του Υπουργείου Εξωτερικών.
Ο όμιλος Πληροφορικής «Coding Club» του Πειραματικού Γυμνασίου Ρεθύμνου συμμετείχε στο διαγωνισμό με το ψηφιακό παιχνίδι υπολογιστή «Aurora Borealis». Ένα περιβαλλοντικό – εκπαιδευτικό διαστημικό παιχνίδι που διαδραματίζεται στο μέλλον, 150 χρόνια μετά την καταστροφή του πλανήτη Γη, εξαιτίας της κλιματικής αλλαγής. Σκοπός του παιχνιδιού είναι η αναζήτηση ενός κατάλληλου πλανήτη για να μετοικήσουν οι κάτοικοι της Γης. Ο παίχτης, μέσω ερωταποκρίσεων, καλείται να διερευνήσει τις κλιματολογικές και περιβαλλοντικές συνθήκες του κάθε πλανήτη που προσγειώνεται το διαστημόπλοιο Aurora Borealis μέχρι να βρεθεί ένας βιώσιμος για τους κατοίκους της Γης, πλανήτης.
Καθοριστικής σημασίας επιρροή για την δημιουργία του ψηφιακού παιχνιδιού ήταν η επίσκεψη του μαθητικού ομίλου στο Εργαστήριο Περιβαλλοντικών Χημικών Διεργασιών (Ε.ΠΕ.ΧΗ.ΔΙ.) του Τμήματος Χημείας του Πανεπιστημίου Κρήτης στον Κόμβο Έρευνας και Διάχυσης στο Φινοκαλιά Λασιθίου Κρήτης και η συμμετοχή των μαθητριών και των μαθητών στη εκπαιδευτική δράση Edu4clima «Μαθαίνοντας και Διδάσκοντας για την Κλιματική Αλλαγή» που πραγματοποιείται από το Ελληνικό Ίδρυμα Έρευνας & Καινοτομίας (ΕΛ.ΙΔ.Ε.Κ.).
Η ιστορία του παιχνιδιού, όπως τα ίδια τα παιδιά την φαντάστηκαν, ξεκινά με την παραδοχή της καταστροφής του πλανήτη ΓΗ και την ανάγκη αναζήτησης ενός νέου κατοικήσιμου πλανήτη για την μετεγκατάσταση των γήινων. Ένα μη επανδρωμένο διαστημικό σκάφος το Aurora Borealis με τον Sarpidon (ένα AI Bot), αναλαμβάνει τη δύσκολη αποστολή. Σε κάθε σκηνή (scene) του παιχνιδιού το Aurora Borealis προσγειώνεται σε διαφορετικό πλανήτη. Οι πλανήτες που συναντάει στη διαδρομή του είναι με τη σειρά, ο Παγωμένος Πλανήτης, ο Κόκκινος Πλανήτης και ο Τοξικός Πλανήτης για να καταλήξει στον Πράσινο Πλανήτη που θεωρείται ο πιο κατάλληλος για τη φιλοξενία της ανθρώπινης ζωής. Κάθε πλανήτης έχει τις δικές του ιδιαίτερες περιβαλλοντικές συνθήκες που παρουσιάζονται στον παίκτη με τη μορφή διαδραστικών ερωτήσεων και πληροφοριών. Ο παίκτης καλείται να απαντήσει σε ερωτήσεις σχετικές με τις περιβαλλοντικές συνθήκες που επικρατούν στον κάθε πλανήτη ενώ συλλέγει πόντους και χρήσιμες πληροφορίες για να συνεχιστεί το ταξίδι του Aurora Borealis στον επόμενο πλανήτη. Το παιχνίδι ολοκληρώνεται με την εμφάνιση των πόντων που συνέλεξε ο παίκτης στη διαστημική του διαδρομή.
Το παιχνίδι, δημιουργήθηκε στο περιβάλλον της παιχνιδομηχανής Unity 2021.3.14f και με τη χρήση της γλώσσας C# Sharp, ενώ για τη δημιουργία των πρωτότυπων τρισδιάστατων γραφικών του, έγινε χρήση του ελεύθερου λογισμικού τρισδιάστατης σχεδίασης Βlender.
Οι μαθήτριες και οι μαθητές του ομίλου οργανώθηκαν σε ομάδες (Αναλυτές, Σχεδιαστές, Designers, Προγραμματιστές) και εργάστηκαν συλλογικά με ενθουσιασμό και συνέπεια κατά τη διάρκεια ανάπτυξης του έργου. Το είδος, η πλοκή, η διάδραση, οι μηχανισμοί του παιχνιδιού (Scripts), ο τρόπος παιξίματος, η ιστορία, και ο σκοπός του παιχνιδιού περιγράφονται στο Game Design Document που κατατέθηκε μαζί με το ψηφιακό έργο στην επιτροπή αξιολόγησης του ΕΚΟΜΕ, ενώ για την προώθηση και τη διάχυση του μαθητικού έργου, οι μικρότεροι μαθητές του ομίλου δημιούργησαν ένα σύντομο ηλεκτρονικό κόμικ με την ιστορία του παιχνιδιού.
Αρωγοί και συμπαραστάτες στις προσπάθειες της μαθητικής ομάδας που ξεχώρισε, προσφέροντας βοήθεια, συμβουλές, οργάνωση και καθοδήγηση, ήταν οι εκπαιδευτικοί, υπεύθυνοι του ομίλου Πληροφορικής, Άννα Πατεράκη και Θεόδωρος Τσοβίλης.
Περισσότερες πληροφορίες στον ιστότοπο του Πειραματικού Γυμνασίου Ρεθύμνου.
Για το Πειραματικό Γυμνάσιο Ρεθύμνου Π.Κ.
Άννα Πατεράκη, πληροφορικός MSc
Θεόδωρος Τσοβίλης, πληροφορικός Msc